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Brincadeiras

POLÍCIA E LADRÃO

Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

ARRASTÃO

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há vencedores.

DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

ARRANCA-RABO

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

GATO E RATO

Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.

CONTRÁRIO

Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita… Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão.

SEU LOBO

Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.

FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO

Quando todos estiverem presentes, o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música “É o Amor” na janela do prédio, mas como esta brincadeira se chama “feitiço contra o feiticeiro” (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos.

CEGOS CAÇADORES

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : ” – Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.

ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

CORRIDA DOS SAPATOS

Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

CORRA SEU URSO

IDADE:7 e 9 anos OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade LOCAL: Quadra Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”. Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

FUTEBOL COM AS MÃOS

IDADE: 10 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formação: livre – 2 equipes Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto. Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.

CABEÇA PEGA RABO

IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Perspicácia LOCAL: Pátio Formação: colunas Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

BATATA QUENTE

IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão MATERIAL: Lenço LOCAL: Quadra, pátio, sala Formação: círculo Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro. Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

TRENZINHO

Objetivos: Fazer com que as pessoas memorizem os nomes umas das outras. Como fazer: Durante um curto tempo as pessoas podem andar pela sala relembrando o nome de todos os participantes do grupo e reparando em pelo menos uma qualidade de cada um.

SALVAR DA BRUXA

A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode entrar, os outros jogadores ficam dispersos e a bruxa sai em perseguição deles. Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos, os companheiros poderão salvar os colegas prisioneiros sem penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem saírem dos próprios círculos. Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser salvos. Os jogadores que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa. Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar.

BRINCADEIRA DE RODA

Convida-se alguns participantes para fazerem uma brincadeira de roda (o número de participantes será de acordo com o número de subgrupos que se quer formar). Canta-se uma cantiga de roda e os participantes convidados fazem a brincadeira. Terminada a música o animador pede que cada um chame mais duas pessoas e formem novas rodas. Canta-se outra cantiga de roda repete-se a brincadeira. Terminada a música, o animador convida novamente os participantes para convidarem outras pessoas para participarem da brincadeira, cantando-se outra cantiga. E assim a brincadeira prossegue até que todos estiverem nas rodas. Neste momento estarão formados os subgrupos para os trabalhos.

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